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《合金装备崛起:复仇》三周目通关感想

合金装备崛起复仇讲述的是《合金装备》系列中人气角色“雷电”挫败“爱国者之子“事件后打破阿姆斯特朗企图恢复战争经济挑起非洲战火阴谋的故事。下面来看看合金装备崛起:复仇三周目通关感想吧!

《合金装备崛起:复仇》三周目通关感想

MGR个人有几种感觉
1.这个游戏的硬件不错,像是视角、武器、操作这类的软件差一点。说白了就是不想让别人说MGR故意这样做就像这三个游戏(即使只是其中的一部分)。
锁定,锁定这个伴随着视角问题,基本上是一个很大的问题,日本亚马逊的评论说这个游戏很糟糕,基本上会提到这一点。锁既不是根据玩家攻击的意图锁定敌人的忍龙,也不是DMC手动锁定。结果现在想锁又锁不上,视角往往不在玩家想要的位置,各种被打就不说了。
武器,故意设计成轻攻击刀和其他武器,我不知道这样的设计是科学和实用的,但我觉得很痛苦,特别是面对设计,只要你不能打开菜单。MGR不使用忍龙主武器直接更换,也不使用DMC魔女的武器切换模式如此之多,导致了如此奇怪的东西。我相信大多数人在玩的时候总是保持不变HF刀打下去,因为其他武器不如泛用HF刀万能。虽然棍子适合月光,大剪刀容易断肢,但实际使用时会影响流畅感。
另一个操作是为了区分和NGDMC魔女的设计是指游戏的主要回避手段。忍龙和DMC使用异步多键方法,一般可以先按一个键(或摇杆),然后需要避免攻击,然后按另一个键启动;不像女巫一样单键回避(虽然也可以配合方向)。而MGR锁定系统和视角奇奇怪怪。比如你想向左发动这个动作,避免大猩猩的哲学摔跤(只按XA如果你没有100%抓住无敌的时间,猩猩一定会被抓住),但是如果你的方向摇得早(也就是脸先转向左边,然后在XA,等于是前+XA,转身斩,这招似乎没有无敌判断,距离也没有攻防一体那么远)结果可想而知。
2.MGR这是一部履行承诺的作品。有些地方更像是妥协游戏本身的流畅性,以实现当年的这些承诺。小岛最初的想法是做一个令人耳目一新的ACT,这也是稻叶敦志接手时的想法。我还记得白金接手的时候说没有潜入,只是按钮,没有抓。之前制作方承诺的火器(当时说除了用刀,还用枪),精确切割,抓取,情节都实现了。但事实上,这些履行承诺的元素中的一些设计不是很好,甚至影响了游戏的流畅性。一个BOSS,救人质,但如果没有潜入因素,这个也可以完全去除。
下面是一些改进的建议:
1.高节奏锁定模式ACT在中国,忍龙的锁定模式和魔女的锁定模式比现在这种奇怪的锁定模式要好得多。
根据现在的情况,2.武器MGR我认为设计和节奏BOSS作为忍龙这样的主武器,武器没有问题,你可以想象。
2.棍子,轻攻击是棍子形状,攻击速度略大,重攻击是鞭子形状(BOSS这样用过,虽然男人用鞭子有点什么,但是人不都穿高跟鞋吗?)。NR攻击可以变成赵云无与伦比的左右转棍效果。被击中的敌人有硬直效果,威力低。
这里可以跟剪刀BOSS学习一下,轻攻为双刀(一只手),攻击速度中等,类似BOSS百烈突招式,重攻为剪刀,可蓄力,威力大。NR攻击前冲双刀左右开,攻击后雷电行动停止,对敌人吹飞(威力低),少量硬直。
上述切割模式启动时更换HF来斩夺吧。个人认为这种设计会让游戏的玩法和打起来的华丽度更上一层楼。至于叉子下面的副武器,我会说。
3.我觉得副武器不是很实用,保留EMP炸弹和纸箱(如果取消了潜入元素就可以,纸箱油桶也可以取消)BOSS武器,叉子!
EMP改为类似分裂细胞5中的类似分裂细胞EMP同样,放射性范围以雷电为中心,单键LB(L2)直接使用(消耗品,上限5个),效果和现在一样。

叉子如果设计成不变的动作,请按下LB(L2)按键使用(如果按一定时间后使用有麻痹效果,即原版紫光),想想。系统根据玩家的攻击意图锁定敌人。如果攻击时使用吹风动作,可以立即将自己拉向敌人继续追击。
4.将最低级杂兵改为完全破碎后才能斩获,防反成功可以直接斩获QTE斩首。就我个人而言,我一直认为初级杂兵可以直接斩首,这并不是很好,因此普通攻击的作用降低了。切割的目的是为了抓住它。获胜的好处是恢复能量和血液。所以需要切割。MGR看到杂兵挂断后,有一个慢动作提示。这个时候还是可以砍的,我的想法是,如果初级杂兵不反弹,只有看到这个时候才能砍,感觉更好,这样才能更好的发挥上面写的武器。
5.防反在游戏中奖励高(给对方很大的伤害,或者头晕,或者破部位),所以要有复杂的启动条件。
然而,作为回避的另一种手段,攻防一体化应该有一个更简单的操作来启动。双键应同时按下并配合方向,理论要求应同时按下。一些偏差会导致想要的动作成为其他方式,或者回避方向错误而受伤。个人个人而言,我觉得游戏操作是人性化的。一般来说,玩这种游戏不会生气,比如忍龙超忍和鬼哭DMD.但是如果游戏难度因为操作不当而增加,人们会想砸手柄。所以我的想法是在普通战斗状态下O键(B键)没用。用这个按钮设置为攻防一体,然后配合上方向键。我觉得比现在的攻防一体化操作方便多了,玩家回避敌人的成功率也高很多。如果原版不是操作专家,经常会看到敌人要出手,想用攻防一体化,但基本都是被打。虽然不能玩任何无伤或华丽的表演警告,认为多少是公共水平,经常操作错误,与我相比有很多人。
后话
这么多废话也是因为我喜欢这个游戏。如果我不喜欢,我会以5元的价格玩。买日本版也是一种支持。MGR可以续集。毕竟这个制作时间太紧了,又是ACT原创新作品,从浪费到现在有多少好成品并不容易,所以缺陷是不可避免的(我没有嘲笑上述水平和评价系统)。我希望K组合P组能有更多的时间来制作(预算?)不要做这样的优缺点几乎是一半。

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