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《层层梦境》游走于虚幻与现实的梦境

层层梦境》以其多样化的玩法、新颖的设置和精致优良的艺术风格赢得了大家的喜欢。可以拥有如此高的可玩性和艺术质量,这是惊人的。下面将从几个方面介绍这款游戏的突出特点和独特特点。

《层层梦境》游走于虚幻与现实的梦境

一、多玩法+极高操作空间=层层梦境
在《层层梦》的那一刻,那一刻,让我想起了2020年的一款热门游戏Hades。这两个游戏都是第三人视角,只是《层层梦》在不同关卡中呈现的效果会发生变化。玩家进入BOSS房间的时候,它的视角会从四十五度的俯视角度转变为完全俯视。

与建筑合理搭配装备武器的多样化
《层层梦》中的武器主要分为三类:近战武器、远程武器和理性武器。理性武器是具有冷却时间的主动技能。除了武器,还有器和位移技能。
除了不到十种位移技能外,其他装备或技能的数量也超过了十种,这为玩家提供了广泛的游戏想法和选择。此外,装备的质量可以分为无色、绿色、蓝色、紫色和金色,从劣质到优质。更有趣的是,装备可以带有元素属性,这是一种额外的属性效果,用于攻击。
目前已知的伤害包括火焰、冰、风、炸弹、油、水和毒药。这些伤害元素可以给你的攻击带来更大的杀伤力。解锁魔术室后,你可以提高武器的等级,或者改变武器属性,在房间里出售道具。

NPC影响力是一种被动属性加成,玩家们是可以在梦境里面收集玻璃制作礼物并向NPC提高人气后解锁。在下一次旅程中,您可以有针对性地选择具有火焰属性的各种设备进行探索,并立即通过图片效率。

梦境探险全能选手卡迪西
《层层梦》中的主人公卡西迪在梦中勇敢而善于战斗。他可以用两把刀切敌人,弯下弓,从远处夺取人们的首领,进入可理攻击(理性攻击AOE清除怪物),打破荒芜之路,撤退可以用巨大的盾牌来打击伤害。除了游戏玩法的多样性外,层层梦境在操作空间中也非常可观。死亡细胞只能选择盾牌作为武器,否则就不能进行防御或反击。
层层梦只要你选择一个可以阻挡的防护装备,你就可以进行反方格。然而,相比之下,有一些敌人可以打破防守和欺凌。在这种情况下,反方格不会起作用。玩家需要通过风筝来消灭敌人。此外,近战攻击还有一个扫地设置,倒地的敌人没有无敌的时间,只要敌人在近战攻击的范围内,就可以无限制的连招。
层层梦最独特的特点是理性觉醒。它可以减缓周围时间的流动速度,而且它自己的动作要敏捷得多(类似于时间停止)。合理使用理性觉醒可以在老板房间进行一场美丽而高效的战斗。使用理性觉醒有一个小技巧。当理性条状即将消失时,打开理性觉醒,能量条状即将恢复。如果你直接使用理性觉醒,理性条状将在接触觉醒后重新开始储存。
最后,除了初见之外,《层层梦境》的Boss战可以选择跳过,玩家可以选择攻击已经打败的Boss关卡。

二、Boss设计的梦境地图。
·环境渲染的梦境衬托。
这些人物采用了一个相对粗糙的粘土人形象,这与梦中的艺术形成了鲜明的对比。也许他们采用这个形象是为了表达人们在梦中的无意识。然而,地图的艺术场景制作得非常好,有一个白雪覆盖的家园,一个带有赛博朋克风格的黑暗城市,一个危险的火山汩汩地流着泡沫岩浆,还有一个飞沙覆盖着世界的废墟。它为梦的氛围营造了良好的氛围,从浅到深,从外到内,从一到一的过程。突出了层层梦的主题。当卡西迪进入梦时,他的身体落入梦中。当人们在睡眠中有坠落感时,一般代表着潜意识中缺乏安全感,并有压抑、被迫等情绪。奇怪的东西和事物实际上给她带来了精神压力,这些都是在梦中表现出来的。除了怪物房,地图上还有一些解决方案的房间,主要以连接水管和扫雷的形式出现。

设计Boss。
我不知道这是否与资金不足有关。第一、第三、第五和第六级是大老板,而第二和第四级使用几个小怪物作为Boss。
所以说真BOSS的设计。
第一关巨大的安康与雪地和冰河相匹配。玩家主要是预测安康的位置,提前攻击鱼,晕倒安康,然后攻击安康。在NG多次完全掌握其攻击程序后,杀戮并不难。
第三层的老板是森林中的有毒气体章鱼。这种带有克苏鲁呼吸的巨大生物应该在海里出没,但它已经成为营地森林的霸主。两者的结合更加奇怪,突出了梦的随机性和可能性。与第一级相比,它的攻击更能考验玩家的行走姿势。全屏的毒气跟踪弹和屏幕扫描的毒气和光束让我甚至产生了玩弹幕游戏的错觉。

噩梦之城的Boss AOE技能范围广泛,行动迅速。它开始测试玩家的行走位置和反应能力,而第六级Boss则直接限制玩家不能使用近战。
虽然并不是每个关卡都有一个真正的老板,但每个老板的形象和攻击模式都是令人印象深刻的,难度也增加了玩家的操作。除了女主角卡西迪,还有越来越多的梦想冒险经验和技术。

三,结语
对于层层梦来说,缺点也存在。除了上面提到的boss之外,游戏中普通房间和boss房间之间的难度平衡也存在问题。小房间里布置的各种不可损坏的仪器和地板上可以扣上血迹的水摊都可以限制玩家的行走。小怪物房间里有很多种敌人。他们在近战和远战中履行自己的职责。他们的难度并不比boss战争差。boss地图和小关卡之间的平衡很弱。也许这是一个需要改进的地方。
第二个问题是游戏的重复游戏性质,这也是大多数rogue-like的一个常见问题。Build的形成可以大大减轻玩家在完全通关后攻击噩梦之城的压力,以及是否有能力重复游戏。这也是一个伪装的方式,敦促开发人员尽快更新内容,以保持玩家的新鲜感。
这个游戏每一层都能给我带来刺激。这些刺激也来自于Build不同阶段的游戏体验,来自于每一层地图的风格变化。
虽然开发资金紧张,但从EA发布到现在,每一次更新都可以看到进步,有一个梦想可以创造奇迹。资金短缺不会限制它的进步,因为即使是现在的层层梦,也让我们看到了梦想的原型。

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