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侍魂晓各角色操作与战斗特性分析

侍魂晓》是一款冷兵器格斗游戏,本作有众多角色可供玩家选择,每个角色都有自己的特色,下面就带来侍魂晓的各角色操作与战斗特性分析,对格斗游戏感兴趣的快来看看吧。

侍魂晓各角色操作与战斗特性分析

操作

要说到“剑戟格斗”与“传统格斗”最大的差距就是操作,笔者这就来粗略分析一下以下四种操作所带来的体验差。

一、光普攻就已经痛到靠北,按个O就可以挖掉你一大块肉,某些角色最痛的一刀甚至可以让对手直接喷掉1/3-1/4左右,因此手长会直接意味着一个角色的上手难度。

二、在大多数招式(不是combo、是单一招)判定击中后,都会强制互推滑开一段的距离,招与招之间难再连贯,因此连技的重要性大幅降低。

当然这部分可能也是要等神人开发出来,只是这方面的摸索成本肯定也会提高。

三、格挡反击、闪避反击、刀具脱手概念进入游戏,出招本身或攻击被挡住都会产生明显僵止,出招不慎甚至会遭到被击飞武器的惩罚,得捡回武器才能恢复原本臂长,这使得玩家不能再随意砸招,更遑论把对手逼进角落刀不停只是找死而已。

四、绝招的伤害奇高,也不难按出来,再加上普攻伤害特高的状况下,很容易上演残血反杀,但相对限制绝招的却不再是怒气累积速度,而是你每次战斗都只能用那么一次。

像是奥义演舞、满怒的一闪,一次肯定能打掉半条以上,但三回合就只能使用那么一次,而其它中小型的大招仍然是受到怒气限制。

基于以上机制,如果把《侍魂晓》的“剑戟格斗”当作“传统格斗”那样打肯定是要吃苦头的,打计算机也不轻松,因为前面安排的那几只角虽然很好杀,但到后期你就会遇上对你来说是死克的角色,而且计算机还会吸收你之前的出招习惯,采取反制玩家习惯的打法,玩家定会明显的感觉到对手变难打。

如果到后面,你还没有办法摸透自己到按出了什么,或是有一套以上的主流打法的话,会很容易卡再一个地方打到姆指长茧。

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