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三国志3攻略秘籍

三国志3》中君主的加点和武将的加点是不一样的,君主的性别、年龄、武力、陆指、水指、智力、政治和魅力都很重要,比较推荐的是男性君主把陆指和智力加点加到90点,政治加点加到80点,更多如下。

三国志3攻略秘籍

新君主

1、MD、MDCD、SFC、DOS、PS:

性别 年龄 武力 陆指 水指 智力 政治 魅力 + 和

男 1-29 65 50 50 55 60 55 90 425

男 30-99 65 60 55 65 65 65 70 445

女 1-29 55 50 50 60 60 60 90 425

女 30-99 50 60 55 70 70 70 70 445

推荐加点:以上5个版本都推荐男、女30~99那档初始数据,男的把陆、智加到90,政加到80;女的陆、智加到90,政加到85,最后5点加武或水

男最优初始值,陆、智比政重要,要保证90,武嘛?你确定用君主单挑?

女最优初始值,不爱武就把水加到60,武还原50

男君主加宝最终强度,政没100是天资问题,武比女君主强一档,总和也比女君主多5点

智、政、魅三项100,比男君主最终状态好看

2、WIN:

武力 陆指 水指 智力 政治 魅力 + 和

65 60 55 65 65 65 70 445

推荐加点:初始配点缩水到一组,加法参照上面男君主

3、DS:

武力 陆指 水指 智力 政治 魅力 + 和

30 30 30 30 30 30 250 430

推荐加点:爱咋地咋地

一般武将

1、MD、MDCD、SFC:选择能力时有武官、文官区别,较易按出复合型优秀人才

(1)武官型武、陆、水有可能按到100,政、魅最高99,智最高也应该是99,不过武官型智太难按,我最高只按到过94

武、陆90+是标准配置,没其它特长的最低要求

武、陆有一项按到96~99的档次,可放宽另一项要求,但最低也该80+

如此怪才出现几率实在不高

运气好点按到一项96~99的双90+更好

如果武、水双90+,陆至少80+才考虑留

武、水双96~99也高兴不起来,看在陆70+才留下的

如果武、陆有一项按到100,可适当再放宽另一项要求,但最低不能70以下

武虽没70,但水、魅太优秀,舍不得不要

如此的水100多少有些鸡肋,心情好就留着吧

RP爆发的双100,如果陆、水调换下就好了!三100?你按得到?

偶尔按出的内政型将军也不错,可惜这两位政没到95,否则1本书就是100%军师了

这位是屯田胜过打仗了

如此还是转行做军师得了

军师型将军最难按满意,想要武、陆、智三项90+是做梦,一般智最低90,方便孙子加满,武、陆一项80+、一项70+就知足吧

好不容易按个武、知90+,结果陆连70都没的鸡肋将军

如果是陆、知90+,武虽没70也算实用了

至于武、陆、知单90+,双80+则是RP超好才能按到的

我最欣赏人很好、不懂政治、不搞谋略的单纯武人,比如这种三90+

武、陆、水三90+的恶人也是不能放过的

至于武、陆、水、魅四项90+的将军,虽说也许没内政型和军师型实用,却是我的终极追求,这次没按出来,三个都差点,但以前游戏机上按出过的

(2)文官型智、政、魅有可能按到100,武、陆、水最高应该都是99,不过我都没确实按出过

单项智力90+或者政治95+是最低要求,方便靠书加到100

智、政、魅其中两项90+也不难按,如果是政、魅两项的话,要确保政95+

我最喜欢智商高又善于耕田且不屑于军事的好好先生了

智、政、魅、陆全90+的超级军师是我的终极追求,十分难按,这个差了4点,可惜呀

这位美人就是男中貂蝉,只能登登人、发发粮,用处不大

如果智、政有一项达96~99,其它项差点也要了吧,登人要舒心多了

智、政有一项是100,不管其它5项多烂,也要收着

不懂谋略的屯田大帅,有必要吗?

用兵属性拥有技能:用兵 壁越 威吓 一齐 齐射 门射 火矢 狙击 连弩

军学属性拥有技能:军学 镇火 火计 伏兵 伪令 同讨 论破 落穴 大火

掌握属性拥有技能:掌握 挑斗 说得 治疗 鼓舞 诱引 祈祷 冲车 生存

战争详解

战争小札

规模

*进攻方:10支进攻城部队+5支进攻势力可援助城(复数城只能选1座城)部队+5支共战势力(复数城只能选1座城)部队

*防守方:10支防守城部队+5支防守势力可援助城(复数城只能选1座城)部队+5支它势力可援助城(复数势力复数城只能选1势力1座城)部队。 *城市长期战攻守方增援部队是算入10支进攻(防守)城部队里的,不能超过10支,如果城市战场上有7支,你就只能增援3支,但可从任意与待增援城邻接的复数自势力城调增援军,此外它势力方不能增援

时限

*战场战1个月1次可打20天60个回合,1个月可打N(N=进攻城有带兵资格的武将数)次,平手时功方撤退

*城市战1个月1城可打10天30个回合,平手时下月继续,守方可外交-停战,受战城战争结束前不能执行战略指令

兵粮消耗

*战场战1回合消耗=士兵数/60+1

*城市战1回合消耗=士兵数/30+1

*军师谏言:战场战10000兵提示带10000粮,城市战10000兵提示带14000粮,攻方与守方中间有中立战场,他也会要你带14000粮

*自势力和它势力援军都不能带粮、钱(城市长期战攻守方增援部队可以带粮、钱),抵达战场回合开始吃进攻方携带(防守城库存)粮

*城市战防守侧未出阵部队一样吃粮

*无关武将数、兵科、训练度、士气

*1个吃粮BUG:如果它势力方战争中叛变,依旧吃请他来的那方的粮,不吃叛变后帮助对象的粮,真是岂有此理!

*无粮时士气不断下降(降多少随机,和兵多兵少、训练度、武将能力等都没关系,我见过10~14),到0强制撤退;复数部队(任何援军也算)时要全部降到0才会全部同时强制撤退,即使主将或任一武将先到0也不会单独强制撤退;0兵无粮强制撤退;守方有城可撤退时规律如上一样(未出阵武将也算),无城撤退时士气0时战斗结束,不会死兵,全武将被俘虏,它势力援军可以逃掉

*战场战攻守双方都有押粮部队,城市战只有攻方有;带0粮时不需选押粮部队;只有1武将出战也不需要选

*押粮部队撤退,粮食带到撤退城,战场无粮;押粮部队被逮捕,粮归逮捕方

金钱消耗

*看敌军情报时点一次敌部队10块,1回合可探明可侦察范围内的复数部队

*计略-说得-一般一次只能选1部队,无论成败花费100块,说得其它两项埋伏、作敌不需花钱

*撤退时带不走金,所以骚扰时不带钱,关键战有规划的带钱吧

*战场携带金不属押粮部队押运,也不属主将管理,携带方只要有一支部队(除援军)在都能使用这些钱

共战

*共战城市、战场都可以

*共战项目1势力最多只能有1个,共战后1次战斗后(不论成败、不论你援军有无来得及登场)共战盟约失效,它势力不出兵也失效;共战盟约不是相互的,你答应帮别人共战一城,不代表攻打同一城对方就会帮你共战,还是需要主动去请求共战的;1势力只能帮攻守其中1方,它势力临时不肯共战后,盟约失效,且可以立即帮助防守方抵抗你

*共战城中间有中立战场且敌军来防守时,将在战场共战,且战后共战盟约失效

*共战盟约期限3个月

*共战援助方最后一击取胜城市要让给共战发起方,但逮捕的武将可归援助方处置

*共战援助方和守城中间有中立战场也可到达城市参战,不过即使战争胜利,战后此中立战场不属于援助方

*共战援助方和守城中间有属于守城方的战场,那就连共战盟约也没机会签到了

*共战时当进攻城和防守城中间有中立战场援助方又不邻接战场时,他即使出军了也不可能抵达战场,战后盟约失效,比如徐州攻濮阳,定陶中立,邺城援军能到濮阳却到不了定陶

*共战发起方仍可帮共战目标防守共战援助方,如是双向共战,另一方盟约不会失效,如S2袁绍找刘备共战吕布,刘也找袁共战吕,然后袁攻吕刘背约去援吕,之后刘方请求袁共战吕的盟约依旧在

*结了共战盟约,却毁约不去,也没啥惩罚

*共战胜利且援军当时至少有1支部队在场即可拿到当初答应酬谢条件,即使援军参战了,但战争结束时不在场(撤退了),也拿不到酬谢的,但如有1支援军被敌方俘虏,即使剩下援军全退却,只要攻方胜利仍可拿酬谢(因为胜利俘虏就被救了);酬谢由发起方君主最新所在城出,(所以进攻部队可以不带钱),未必是结盟约时所在城;即使共战目标是城市,实际只共战了战场也能拿酬谢;战争失败当然拿不到酬谢

*如果共战胜利了,而发起方君主现在城没有所答应的酬谢条件,则条件作废,直接拿君主现在城的金、粮各4%,如果两项是0就啥也不用给,还没道义上的惩罚,真是无耻!

*共战不是同盟,即使互相攻击也没额外惩罚,共战盟约也不失效

*签订共战盟约双方对对方敌对度都-8

过期发起方没主动进攻也不会再增高敌对度的

*如果援助方违约,发起方对援助方敌对度+12(违约同时帮共战目标守也一样),援助方对发起方不变

杂七杂八小常识

*太守不能做援军参战,做城市长期战攻守方增援部队可以参战

*城市战守方太守一定参战,战场战守方太守可以不参战

*做守军、援军如在自势力自城行动次序未到之前,则参战武将不能执行当月战略指令,即使1回合结束战斗,援军无到场也是一样

*做守军时1月1武将可N(N=守城被攻击次数)次出战,且当月行动过武将也可参战

*做援军(自方、它势力方一样)时1月1武将可N(N=被要求援助次数)次出战,且当月行动过武将也可参战

*援军无限出战秘奥义:比如我方拥有长沙、桂阳、武陵,行动时序保证5虎城为先,这里假设在长沙,敌方零陵兵多将勇。那我长沙五虎出击先耗他战力,后撤退回长沙,补足5虎兵力,桂阳再出战,5虎援军出战再耗兵,再撤退到桂阳,补兵,武陵再出击,又能让5虎做援军再出击,当你将才少,而道路连接内似时可参考运用,注意分配好钱粮、兵装,极限对象是有6座邻接城的许昌,依法统筹,你完全状态的5虎一个月轰6次,50万大军也守不住的吧

*援军登场在固定登场点(10个)机选非自选;固定登场点1个都没有时要等至少有1个时才会抵达战场或登场(比如你有2支援军,只有1个登场点,那援军抵达回合只能来1支,直到再有1个空登场点第2支才能来;假若一直没有空登场点,援军压根不会来1支);援军抵达时间随机,最快(和地图上道路距离无关,战场战、城市战都、所有连接之间一样)第3回合(第1天夜里)抵达,运气好或者SL自援军和它援军同时抵达也是可能的

*长期战增援军登场点可自选,无登场点时规律参考一般援军,战争再开时第1回合必定到达(除非无登场点)

*守方可直接邀请任意势力援军、去请援军武将依旧能赶回参战;功方必须先外交-共战才能有它势力援军帮忙

*它势力援军可在战争中改变援助对象,但1次战役只可背叛1次(长期战次月也属于这1次战役内)

*自属战场可完全挡住1次攻击,即使不守,敌军也不能此次攻城;中立战场不守敌军能直接攻城,去守即使战败,敌军也不能此次攻城,平手守方得到战场所有权

*城市长期战君主做增援抵达时更换为主将

*城市长期战君主不论作攻、守或增援军,只要不在任一不属于长期战的城市,该势力都无法外交与被外交了

*守、援军当武将处于战略任务(如搜索、内政等)也可放弃任务参战,只是内政单任务如果执行武将全解除任务参战,内政就没效果了,且是不会退内政经费的,如此情况只要留1个战斗最次的内政,调走2个去参战都无关系,因为决定内政执行人后,效果已算入,只要无解除任务,1人效果=3人效果

*委任城市兵力不多时可能不来援军

*可收降武将和武将兵,不能收降君主及君主兵,君主只能被释放、斩首,不管战斗失败被抓时身上有多少兵,被俘虏后归0

*想移动去的城和出发城之间存在无它势力共连接的中立战场,可移动过去,且战场归属权入手,但若存在它势力共连接的中立战场,就移动不过去了,即使是同盟势力,此时只能打下战场或去这个中立战场战争再撤退去目标城了

*战场叛变,被叛变方对叛变方敌对度+20,叛变方对被叛变方敌对度无变化,叛变方和援助对象方敌对度无变化

*只要援助方答应出兵了(即使没抵达战场,战争就结束了),那么援助方对求援方的敌对度-5,求援方对援助方的敌对度-10

*防守城给援助方酬谢是金1/20,粮10%,不由防御城而由君主城出,援助方必须抵达战场才能拿到,金、粮都没就当援助方做好事了

*战场叛变方无论战争结果也拿不到任何一方酬谢

*城市战(没进城也算)内政水平都会随着战争时间增加而下降,如果有个中立战场给你挡着,你又去守它就可避免伤害了

*主将撤退,全军撤退;主将不是君主被击败,可另选主将;攻方或守方主力部队全灭,在战场的援助部队必须撤退

*君主被击败,战斗直接结束

*部队被击败直接被抓,有马也被抓,逃不掉的

*城市战守方战败物资全都带不走(即使全部队都逃掉也一样),只有已装备的兵装可随部队撤退成功时带走

*逮捕的部队有兵装时也可得到兵装

*战场1天3回合分朝、昼、夜,其中夜只能看到所有己侧部队周围6格

*战场气候有晴、云、浓雾、雨四种,雨只能看到所有己侧部队周围6格,浓雾就啥也看不到了(包括查看侦察范围内的敌部队情报,所以伪令、同士之类即使符合条件也不能发动)

*战争中行动次序:守方先动,攻方后动;主力先动,援军后动(援军自势力比它势力先动);主将先动,部将后动;部将按出征选择武将的排列顺序(即整列顺序)依次行动;长期战增援军按派遣城市、月份先后决定次序,每个城分开排,比如主力几支部队首先,次月第一座增援城几支部队其次,次月第二座增援城几支部队再次,再次月第一座增援城几支部队再次其次……;长期战增援军比一般援军优先行动

*战争中凡是有范围选择的指令(比如侦察敌部队情报、说得-一般……),都由智力决定范围(格数)大小,其档次如下

1~19 1

20~44 2

45~69 3

70~94 4

95~110 5

兵科

步兵 变机动力 2

骑马队 固机动力 8

弩 变机动力 2 射程 2

强弩 变机动力 2 射程 3

斗舰 固机动力 4 河战专用

蒙冲 固机动力 6 河战专用

走舸 固机动力 8 河战专用

机动力

*机动力在部队移动时消耗,因地形不同机动力消耗相异,机动力不足不能进入待进入地形,各地形消耗机动力详见地形详解

*只有原地直接待机才能增加机动力,移动后待机不行;机动力最多储备到10

*部队执行命令后剩余机动力超过该部队现时机动力水准(受兵科、训练、士气影响),可保持到下回合,小于或等于次回合都是现时机动力水准

*移动后即使剩有机动力,但若进入相邻地形都不够,则自动结束该部队本回合行动

*一般情况下移动邻接到敌侧部队时还有机动力至少1点就可选是否攻击,只有浓雾天气除外,此时即使移动到邻接也不能选是否攻击(但非移动后,待行动中可用指令攻他),再移动到和敌部队同一点时将奇袭敌人或被敌人奇袭,被奇袭方受到1次大于普通攻击的伤害,奇袭方1兵不损

*0兵时机动力只有2,且不能选兵科,只能是步兵

*变机动力指训练1、士气0时的基本移动力,随训练、士气变化而变化

训练 机动力

01~20 2

21~40 3

41~60 4

61~80 5

81~100 6

士气0~100对机动力无影响,101~120才额外+2

*固机动力不受训练、士气变化影响

*河战只按船种类决定机动力

攻防

*部队攻防随训练、士气提高而提高

*部队士兵越多,攻击有加成,防御似乎无加成

*凭经验(若读者确定不对,可凭证据告我改正)陆指、武力越高,部队攻防越强

*陆战肉搏攻防骑兵最佳,步、弩、强弩基本1档次;主动攻击和被动攻击(对方攻击你反击)攻防似一样档次

弓击

*射箭强弩比弩厉害(废话),火矢一次伤害强于弓矢(即使没着火)

*虽然火矢一次伤害强于弓矢,但绝没到2倍程度,可惜的是火矢消耗矢数却2倍于弓矢,因此要根据战争规模灵活运用弓矢、火矢,规模大用弓矢,能迅速解决的战争多用火矢

*火矢雨天不能执行,火矢着火时伤害也未必一定高于未着火时

*矢攻一场战争有使用限制(1支部队最多弓矢15次),当然你射完后撤退换个武将用这些兵装再去射,矢数又会补到训练度允许的最大值

*射箭时距离越近,伤害越多,所以强弩多1格的射程其实也鸡肋,据吾经验,强弩3格伤害和弩2格一个档次,强弩2格伤害和弩1格一档次,强弩1格即贴身射击十分厉害

*当距离1格即贴身时,凭吾经验比较几种伤害:强弩火矢>弩火矢≥强弩弓矢>弩弓矢

*弓矢和火矢的矢数(使用次数限制)只由训练度决定,列几个重要档次点

训练 弓矢数 火矢数

1 1 0

8 2 1

……

100 15 7

*训练、士气越高,弓击伤害越多

*弓矢、火矢每矢攻击次数由士兵数决定,部队士兵数越多,每矢攻击次数越多,最多6次;攻击次数越多,火矢越容易着火

落穴

*进入战争画面当守方部队全部布置完毕后,守方参战智力最高的军师有可能献计落穴,个数与智力对应关系见下表

智力 落穴数

1~84 1

85~89 2

90~94 3

95~99 4

100~105 5

106~110 6

*只有军师身份且是守方智力NO.1的军师才可能发动(主军师无优先权,智力一样时,出征序号靠前者优先,其实就是情报整列的排序,可改变),无论是作主将还是部将都可以发动,无论多少个军师在也只有最高的1个能发动,君主、将军智力100也没法发动

*守方城市战、已控制战场战都可发动,但中立战场守方无法发动

*平地、草地、森、低山可能设置落穴

主城、城壁、建物、门、道、桥、关、湿地、川、河不可能设置落穴(至少我没见过)

*3个大河战场你根本就机会挖,因为开放能移动地形只有河

*一般城内不论地形都是不能挖落穴的,只是南皮诡异,能挖1个

*你爱发仁慈,可让孔明只设置1个落穴,另外4个就不挖了吧;还有,挖落穴不用花钱,难道因为智商高动员人家白干的能力也强吗

*守方智力NO.1军师智力越高出来献计可能性越大;攻方主将智力越高,守方献计可能性越低;守方最强军师即使智力低于攻方主将,也有一定低几率献计

*落穴伤害与守方布陷阱的军师无关,与兵科、训练、士气、陆指也都无关;攻方掉进陷阱的武将智力越低,伤害越大

*攻方掉进陷阱的部队损兵数随士兵数减少而减少,但损兵百分比是随士兵数减少而增加

*攻方部队掉进1次陷阱,士气恒定-7

*押粮部队掉进陷阱只伤兵不会多损粮

*当攻方智力最高军师智力高于主将时(低于主将就无机会提示了),可能在第1回合主将行动后提示有陷阱,1场战争仅可能在此提示1次

*掉进陷阱后部队兵力变0也不会立即被逮捕或撤退,如果原来有兵装,变0兵后直接变步兵了

*对抗落穴秘法:庙算得知对方有军师时,可以根据战争规模带1队或2对1000兵骑兵侦察队去踩点,主力随后前行,要知道即使智力1的笨蛋(全三国没这样的)带1000队也可抵抗4个陷阱,当然高知低统的鸡肋去更好,以便减少损失,凭吾经验80智力带1500兵侦察完6个陷阱兵还能剩点

*智力1~29的守方第一军师(汗,正常情况只有新武将才有了)是100%会来献计挖1个坑的,即使面对孔明;30~36是100%不会出来献计,即使面对智力1的敌主将;智力37~110则按守方最智军师和敌主将智力差决定献计率

河战

*如官渡那里的川地形是由陆指非水指决定攻防的

*河上骑兵坐船也和步兵坐船一样,没有攻防加成的,所以庙算一定会打河战,就别带骑兵去坐船了,骑兵在水上没任何好处,死了太可惜

*三种舰船肉搏攻防能力斗舰>蒙冲>走舸

*河上弓击能力三种舰船是一样一样的

*坐上船才由水指决定攻防了,全三国也就赤壁、夷陵、濡须口三处,还不像白狼山、狄道那样的唯一通道,因此水指绝对鸡肋

*武力对攻防也有加成

战争指令

移动:参考本篇兵科-机动力

攻击

1、通常

进攻相邻敌部队

2、一齐

与敌部队邻接的复数自部队(包含自援军和它援军),同时一起发动进攻

*和几支部队分别通常攻击相比,运用一齐攻击杀兵多了、伤兵少了

*行动次序在前的武将不可能参加行动次序靠后武将的一齐

*陆指+武力高的武将执行一齐指令效果更好

*陆指、水指达到70才可以在陆战、水战使用一齐

*0兵也可发动一齐,效果嘛~~

3、奇袭

计谋-伏兵后,与敌相邻才可以实行,攻敌且不受反击

*任何时间、天气,邻接无敌军,待伏兵部队非总大将,且是骑兵外兵种,那么可在森和低山(我只在这2处伏兵成功过)伏兵;偶尔会失败,有次我的纪灵就来报告他伏兵失败了

*伏兵中也可移动,可选保持伏兵状态移动或通常移动,前一种只可在相邻能伏兵的地形中移动,且一回合只能移动1格,移动后保持伏兵状态,移动后与敌相邻不会主动选择是否攻击,后一种移动1格后立刻解除伏兵状态,遇敌可选是否攻击;伏兵移动状态走进别人的伏兵中也会被袭击的

*伏兵中只能选奇袭攻击,也不能用计,但能侦察敌部队,也能主动撤退

*敌部队移动到伏兵部队邻接(不必森、低山),伏兵部队即可选择是否奇袭,如果不,当敌移动到与你同点时将必定被你奇袭,当然也可在伏兵部队行动时主动奇袭

*奇袭方不损兵,且伤害大于普攻

*伏兵状态在攻击到1次敌人后(奇袭空地不会解除状态)立刻解除伏兵状态

*雾天是伏的好时机,即使邻接敌人也可伏,等敌军自己进埋伏圈,或等雾散后主动奇袭,如果敌人趁此机会伏了,你不伏多吃亏呀,所以雾天有条件的部队最好都伏

*雾天看不到邻接格,不确定敌位置时主动奇袭命中率不高(1/6),所以当敌移动到邻接你时被动奇袭最好选是

*总结下伏兵+奇袭,虽1次损伤可观,但对天时、地利和敌人移动判断都有很高要求,真的不太用到,除非你实力不太够时的防守战拖时间

4、弓箭

可远距攻击,不受反击,弩、强弩部队专用,具体参考本篇兵科-弓击

5、火箭

可远距攻击,不受反击,可能着火,弩、强弩部队专用,具体参考本篇兵科-弓击

6、突击

一次强进攻,给予敌人多次打击

*突击是纯粹双刃剑,虽1回合伤害大,自己兵也死的多,适合速攻战;其实如果用普攻,达到伤害敌相同的兵时,自己损的兵要少得多,只是你得花几个回合,不快

*突击次数与训练、士气、士兵数、陆指、被突人都无关,只由突击者武力和勇猛度(我猜的)相关

*我见过最厉害的突将是吕布、张飞,1回合最多可突10次,比加宝刀武103的关羽(最多突9次)还厉害

*突击最好只用骑兵,步兵突效果太差(自己死的兵更多,突死敌人的还少)

*空地不能突,突完穿透貌似随机

7、单挑

与相邻敌将1VS1,胜武将可以俘虏败武将(败武将未战死,未逃掉)

*一骑有一方逃跑时,无马有可能追上无马,也可能追不上;有马必定追上无马的;无马必定追不上有马的;但赤兔也追不上爪黄

*一骑士气变化:

单挑胜利部队+3

单挑败逃部队-7

单挑胜利抓住敌将部队(秒、杀也是)+8

平手部队 各+3

武力低方拒绝武力高方-士气、-体力

武力高方(宝物+分算)拒绝武力低方-士气、-体力、-士兵

*体力1次战争中完全待机1回合后回复2,达到95就不能回复了,长期战也如此,不会自动回复到100

*吕布秒夏侯惇,关羽秒文丑都可能在三3发生的

*当武力差距太大,不仅会秒,还可能直接单挑中阵亡,我见过直接秒死和逃跑被追上砍死两种阵亡(注意有马虽能防赶死,秒死还是防不了的)

*有时候被邀请方会不等你指示擅自应战

*1武将只要此战中参与过一次单挑邀请或被邀请(即使因拒绝没事实一骑过),那不管谁再邀请他,拒绝以后也不会再受惩罚了,长期战也包括在此战内;邀请方每次邀请被拒绝都-5体力

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